第五人格:为什么说开局抓佣兵输一半?只因修机速度好比鬼故事

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之前共研服的更新内容中提到了对于求生者佣兵的削弱调整,护腕数量下调的同时还减弱了“坚强”特质的效果,这一步调整之下多数求生者顿时哀嚎遍野,就连很多佣兵玩家都开始发愁,对于佣兵未来的发展前途而感到深深地担忧。

但多数人是挺支持这项改动的,因为佣兵在近几个版本当中的强度很“无脑”,尤其是满血的佣兵在开门战的时候就像是狗皮膏药一般,对于多数监管者而言完全就没有有效的针对办法,所以佣兵的削弱对于他们看来很睿智,这也是游戏走向平衡化所要做的必须整改。

01【以前的佣兵像“流氓”】

庄园之中一直有两句诚不欺我的经典名言,分别是“开局闪现输一半”和“开局追佣兵输一半”。

开局闪现输一半在游戏里绝对是最多见的场面,初期拿不到刀,无法增加存在感无法解锁技能,使用闪现后又陷入疲软期,追击变得彻底无力,中期守椅打不出双趴连保平都难。

开局追佣兵在游戏里不多见,但侧面上也证明了局势已经劣势到不行,只能硬着头皮去追最难追的角色,佣兵又像“流氓”一样既抗揍又能跑,就算成功击倒也已经失去了强势期,挂椅或者是不挂椅没有太大意义,这种局足以让监管者玩家崩溃。

02【为什么开局不能追佣兵】

开局之所以不能追佣兵的原因在于整体的收益性并不高甚至是非常差,求生阵容体系方面一般会有一些很容易突破的角色,诸如机械师,先知此类的角色追击难度偏低,而且他们又属于核心角色还必须让队友来救,这样也就空出了修机的时间,并且也有了打出双趴的可能性。

但地图的刷点以及求生者之间的互相报幕和更改位置会让核心位藏起来,在难以突破的时候就只能尝试着去突破佣兵,这属于没有办法的办法,不论前路如何凶险也要去尝试。

佣兵自身携带四个护腕再加上延迟伤害很难缠,按照普通对决求生者平均牵制四十秒的情况来看的话佣兵会加倍,可以轻松七十秒,但按照这样的时间去衡量局势的话其实是很亏的,因为其他人都在修机。

03【椅子还没坐穿,机子已经压好】

椅子的坚强特质是加持了30%的起飞速度,普通角色的起飞时间90秒,佣兵达到了117秒,按照中后期“破译加速”情况下双人合修仅需36秒就可以修完一台机的效率来看的话你会发现佣兵在椅子上还没起飞,场上的机子就已经压好了。

但这种情况其实是趋于理论的,因为佣兵被挂椅时监管者不会守,此时必须去控场找节奏守机子,除非场上只有一台机才会被迫守椅子上的人,然而事实上其实从追击佣兵开始计算到七十秒过后机子已经所剩无几了,很多人忽略了监管者开局的赶路时间,从排耳鸣开始到找不到人直到锁定佣兵为目标开始,游戏至少过渡了一分钟,毕竟如若真的能找到人,也不会去追佣兵。

一场游戏的标准时长是四分半,节奏很快,转场后就开始一路恶战不得停歇,求生者的修机速度犹如鬼故事一般。

04【个人观点】

有很多人一直想不明白官方为什么总要去削弱机械师,其实真正的原因是求生者的整体破译速度已经快到飞起了,监管者站在原地两分钟不动机械师双修就能破开三台机,这个效率已经严重的影响到了数据。

除此之外佣兵被调整的原因也并非是他的救人能力有多强,事实上压根就没砍,被去掉的是他的坐椅时长,因为这样一位角色带上三层假寐,再坐上被园丁拆过后的椅子啥都不用干,坐椅子上就能够从开场坐到开门。

所以透过现象看本质,凭什么监管者开局追佣兵就要输,这是一种尝试,顺便也是一种打破,大不了监管者和求生者都不做人便是,要砍大家一起砍。

同时你会发现如今官方的主要目的是让数据变平庸化,这样角色和角色之间的察觉会被缩小,同时也增强了冷门角色出场的可能,想法是好的,就差具体的行动了。

第五人格:为什么说开局抓佣兵输一半?只因修机速度好比鬼故事

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