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腾讯Q3财报没提的那些事, 看看它都悄悄干了啥

2020-11-13 43 11/13

11月12日,腾讯控股发布第三季度财报,数据显示,腾讯Q3营收1254.5亿元,市场预期1245.51亿元,去年同期972.36亿元,同比增长29%,环比增长9.2%。财报显示,第三季度网络游戏收入增长45%,至人民币414.22亿元,智能手机游戏收入总额(包括归属于我们社交网络业务的智能手机游戏收入)及个人电脑客户端游戏收入分别为人民币391.73亿元及人民币116.31亿元。

移动互联网时代以来,游戏"火"和"挣钱"并不鲜见,游戏本身作为当下沉浸感最强的内容产品,本身就在移动互联网市场中占据了重要地位。App Annie的2020年移动状态报告显示,游戏在全球移动应用市场下载量,占到了全部应用的五分之一以上,并推动了70%的移动应用支出。

2019年,Epic Games旗下的《堡垒之夜》以18亿美元成为全球最赚钱的游戏,Nexon旗下的《地下城与勇士》赚了16亿美元,任天堂旗下的《宝可梦传奇》则是赚了14亿美元。回到国内,大众对于以腾讯为代表的游戏厂商交出的优秀成绩单早已经见怪不怪了。

而在亮眼的数据背后,我们也应该看到中国游戏企业在游戏之外做出的努力和尝试,当下,游戏厂商正承载着越来越多的社会责任。

游戏的娱乐性及游戏所传递的价值观是游戏行业自诞生起就无法回避的问题。以《王者荣耀》为例,月初,腾讯游戏公布了王者DAU稳定在日均1亿左右的消息,可以说,《王者荣耀》的影响力与可释放的能量达到了前所未有的境地。一位腾讯游戏人士称,在《王者荣耀》开始火的时候内部就有预判,这款游戏会吸引到不同用户群体进入,所以必须推出措施。

事实上,在未成年人保护方面,腾讯游戏一直走的很靠前。近年来,腾讯游戏一直在积极推进未成年保护体系的不断完善,覆盖了"事前-事中-事后"环节,并已经实现了对已实名未成年人的"限玩、限充、宵禁"。今年腾讯游戏更是加速落实防沉迷新规落地,对于登记为未成年的用户进行游戏时长、消费限制。

腾讯成长守护平台

今年6月,腾讯游戏自发探索,专门针对"孩子冒用家长身份信息绕过监管"的问题,扩大人脸识别技术应用范围,对疑似未成年人的用户进行甄别,腾讯未保步入3.0阶段。

截至10月20日,针对疑似未成年用户的人脸识别验证已应用于腾讯旗下超过100款移动游戏产品。最新数据显示,平均每天有393万个帐号在登录环节,1.2万个帐号在支付环节触发了"人脸",其中因拒绝或未通过验证,登录环节有约90.2%的账号被纳入防沉迷监管,支付环节85.3%被拦截了充值行为。同时,客服端的未成年人消费申诉量,与扩大人脸识别应用之前相比也显著下降。

10月21日,腾讯再次优化人脸识别验证流程:若用户在游戏充值环节触发人脸识别验证,系统将自动进行语音播报及画面提示,清晰提醒大家该环节正在进行游戏充值身份验证。该功能于《王者荣耀》、《和平精英》率先上线,后续还将逐步覆盖腾讯更多移动游戏。

一位游戏行业的资深人士说:"《王者荣耀》如果从一开始以沉迷时间、收入为导向,生命周期早就结束了。"

或许我们无法直接回答对于游戏而言,商业化、社会责任、玩法直接孰轻孰重,它们之间甚至很难达到一个绝对的平衡,但不可否认,想成为经典的游戏与成功的游戏公司,都必须在此不断求索。

《王者荣耀》DAU达到1亿,成为全球首个活跃用户日均"亿"量级的游戏产品,对于腾讯来说,此后的每一步也更像是在一个无人区进行探索。未来,在数字之外,腾讯还会交出怎样的成绩单也值得我们期待。

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