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“元宇宙”概念的当红炸子鸡,腾讯都有股权!

2022-7-3 44 7/3

6 月 30 日," 社交元宇宙 "Soul 港交所递交 IPO 申请,冲刺社交元宇宙第一股。

根据招股书,意像架构投资 ( 香港 ) 有限公司是最大机构股东,持股 49.9%,拥有公司投票权 25.7%。而意像架构投资 ( 香港 ) 有限公司唯一的股东,就是腾讯控股。

而腾讯对于 Soul 不仅是股东的关系,也扮演着关联方供应商的关系。2019 年 -2021 年,Soul 支付给腾讯的广告费 470 万、5220 万和 7880 万元。而且根据 Soul 的预期,预计 2022-2024 年支付给腾讯的广告服务成本是 1 亿元、1.2 亿元和 1.4 亿元。

不得不说,一旦此次 Soul 在香港 IPO 成行,腾讯也成了这个 " 社交元宇宙第一股 " 的最大受益方。

近日,犀利君梳理了腾讯近几年的投资,在 " 元宇宙 " 领域,或者说马化腾口中的 " 全真互联网 " 领域,腾讯通过内外的布局,真的是手上已经拿到了一打好牌,调子没有扎克伯格那么高,行动却丝毫不慢,野心也大大的有!

十年前,腾讯就已 " 无心插柳 "

2021 年 3 月 10 日 " 元宇宙第一股 "Roblox 直接上市,将 " 雪藏 " 数十年的元宇宙推到了资本市场。

Roblox,被认为是世界上最大的多人在线创作沙盒游戏平台,也是唯一一个能让每月超过 1 亿用户的全球社区一起想象和创造的平台,而腾讯在早 2019 年就与其有业务沟通,并在 2020 年 2 月参与了 Roblox 的 G 轮合作融资,当时估值 40 亿美元,并独家代理 Roblox 中国区产品发行。如今,Roblox 的估值超过 200 亿美元。

另一个明星公司 Epic Games,《堡垒之夜》游戏开发商,2012 年 7 月腾讯以 3.3 亿美元的价格收购了这家公司 48.4% 的股份。去年,这家公司融资 10 亿美元;今年 4 月融资 20 亿美元时,Epic Games 股权估值为 315 亿美元,而腾讯的持股比例依然在四成左右。

而 Epic Games 这两年在元宇宙动作很多,首席执行官兼创始人 Tim Sweeney 都直白的说,要加速构建元宇宙的工作,并创造玩家可以与朋友一起玩乐的空间。

可以说,全球范围内,跟元宇宙相关的这两家当红炸子鸡公司,腾讯都有深入的联系,不管是深度的业务合作,还是大比例的股权占比。

也许是当年无心插柳,但背后的思维协同,才是核心。其实,Roblox 和 Epic Games 都不是年轻的公司,Roblox 是 2004 年成立的,Epic Games 则更早在 1991 年成立,这些公司一路演变,包括玩家社区、沉浸体验、3D 虚拟等,实际上都与马化腾口中的 " 全真互联网 " 是接轨的。

在潜意识里,腾讯是很 " 元宇宙 " 的。

全球范围,搜索元宇宙的投资标的

如果没有这两年互联网行业变化,也许腾讯等企业仍可以沉浸在移动互联网时代。

但 2020 年开始,不管是政策从粗放到精细,用户从增量到存量,还是业务从消费互联网到产业互联网,互联网行业内基本达成一个共识:一个时代过去了,要翻篇到下一个时代了。

这种 " 翻篇儿 " 的感觉,似乎就像十年前 PC 转到移动互联网那波一样,新的浪潮,虽然 " 小荷才露尖尖角 ",但汹涌澎湃的大潮已在酝酿中了,敏感的企业家,能感受其中的微妙变化。

在投资上,我们已经看到腾讯的显著变化:加大对海外的投资、加大 2b 端企业的投资,另外就是加大 " 元宇宙 " 相关的国内外企业的投资力度。

在国内,犀利君梳理下来,2020 年 12 月以来,腾讯至少投资了 8 家企业,涉及到 AR、VR、虚拟视频直播、3D 表情动画等。这些投资的公司中,多数持股比例多在 12% 以上,部分甚至超过 40%。

比如,2020 年 12 月,腾讯入股了上海钛核网络科技有限公司,持股比例接近 40%,这是一家 VR 游戏开发商,开发的第一款游戏《奇境守卫》是一款动作塔防游戏,已经登录多个平台。

2021 年 4 月,腾讯入股柳叶刀工作室,持股比例 44%。

根据资料,这家公司致力于开发面向中国和世界市场的高品质主机与 VR 游戏,正在做的项目是一款名为 " 边境计划(Project Boundary ) " 的太空题材第一人称射击游戏,整个作品力图描绘出一个具有强烈现实感的近未来空间战术环境。

在海外,犀利君统计,2021 年 11 月以来,腾讯至少投资了 7 家跟 " 元宇宙 " 相关的公司,遍布韩国、澳大利亚、英国等。

这些投资中,腾讯第一次在 NFT 领域公开投资,今年 3 月投资了澳大利亚的 NFT(非同质化代币)创业公司 Immutable。今年 5 月,腾讯投资韩国 HAEGIN,这家公司开发了 " 元宇宙游乐场 " 手游《天天玩乐园》(Play together)。

去年 11 月,腾讯在英国投资了手势识别公司 Ultraleap,当时和腾讯一起参与的其他资本方,共同投资了 6000 万欧元。

Ultraleap 公司表示融资将用于发展最佳的双手交互方式,帮助手势成为 Metaverse(元宇宙)平台的主要交互界面。

也是在去年 11 月,腾讯参与了澳大利亚游戏 UGC 平台 Mod.io 的一轮 2600 万美元融资,这家公司平台可帮助业余玩家使用通行代码创作内容,不仅支持跨平台,也能为游戏开发者打造创作者社区。

接下来,可以预想的是,随着 " 元宇宙 " 的概念在内部逐步清晰和具体,相关的投资,也将谨慎性的扩大布局。全球范围的元宇宙产业链公司,都将是腾讯战略投资的对象。

最终,也要亲自下场玩转元宇宙

2020 年年底马化腾在腾讯集团年度特刊《三观》前言的那篇文章,堪称经典。马化腾说:

现在,一个令人兴奋的机会正在到来,移动互联网十年发展,即将迎来下一波升级,我们称之为全真互联网。从实时通信到音视频等一系列基础技术已经准备好,计算能力快速提升,推动信息接触、人机交互的模式发生更丰富的变化。

这是一个从量变到质变的过程,它意味着线上线下的一体化,实体和电子方式的融合。虚拟世界和真实世界的大门已经打开,无论是从虚到实,还是由实入虚,都在致力于帮助用户实现更真实的体验。从消费互联网到产业互联网,应用场景也已打开。通信、社交在视频化,视频会议、直播崛起,游戏也在云化。随着 VR 等新技术、新的硬件和软件在各种不同场景的推动,我相信又一场大洗牌即将开始。就像移动互联网转型一样,上不了船的人将逐渐落伍。

马化腾说:" 在企业的成长中有一些关键机会,跨过去能飞得更远,跨不过去会掉队,甚至倒下。" 元宇宙代表的方向,恐怕就是马化腾眼中的关键机会。

进入 2022 年,腾讯终于在 6 月向外宣布正式成立 " 扩展现实 "(XR)部门。据说,在腾讯内部,这个项目被马化腾视为 " 激情项目 "(passion project)。

这在一定程度上,意味着腾讯真正亲自 " 下场 ",押注 " 元宇宙 "。

从 " 扩展现实 "(XR)部门的归属来看,由腾讯游戏全球 CTO(首席技术官)沈黎(Li Shen)领导,并将成为腾讯互动娱乐事业群(IEG)的一部分。所以,扩展现实 "(XR)部门,当下更多是针对游戏领域的,以游戏为切口进入元宇宙,也是最自然的。

" 扩展现实 "(XR)部门负责人沈黎,对元宇宙的理解,这几年,也在不断深刻透彻。

他早在 2015 年就关注 VR。2016 年 8 月,时任腾讯 NExT Studios 总经理的沈黎曾做过一次分享,提到好游戏的标准:" 过了很多年后,它还会让你有一些记忆的片段,而且你也不会后悔花在这个游戏上面的时间。" 当年 9 月在腾讯的全球合作伙伴大会 VR 分论坛,沈黎分享说,VR 行业慢慢已经开始转向从 1 到 N、或者到无穷的境况。但是光有 0 到 1 的突破,从 1 到 N 我们还会面临很多很多的问题,特别是在产业的早期。

沈黎负责的 NExT Studios,也一直在持续钻研高保真数字人、AI 等前沿科技,拥有照相建模、动作捕捉两大实验室,构建了业界高端水平的数字人生产管线和基于光学动捕的动画生产管线。数字航天员 " 小诤 "、虚拟偶像团体 "WL.S" 等,都是旗下数字人的代表项目。

2021 年 5 月,沈黎曾接受过一次专访,里面提到了 " 超级数字场景 " 的打造,其提到了足以震撼行业的几个案例:

《堡垒之夜》,举办过一场美国著名说唱歌手 Travis Scott 的演唱会,有超过 1700 万名玩家同时观看,这完全突破了传统的游戏体验;

《Roblox》,鼓励用户在其中创作新的内容,目前社区里已经有超过 1800 万个作品;

《刺客信条》,在对世界的模拟性和真实性上有很大突破,让玩家感觉真的回到了历史中,有了更加深刻和直接的认识。

在沈黎看来,新技术的应用,让游戏内容本身更具沉浸感,让玩家能够投入其中,并相信这是一个真实的世界。从内容创作角度,可以更加方便、高效地创造海量的内容,这进一步加强了内容的丰富度。同时,技术带来交互形态和体验场景的变化,如 AR、VR、手机触屏操控的进化,催生出新的基于自然交互的操控模式—— VR 就是一个典型的 " 自然交互 " 案例,玩家可以通过自身的跳跃、躲避等更自然的方式进行互动。

在沈黎的畅想中,未来任何需要真实人物的场景,都可以用一个虚拟人来呈现:「虚拟人有很多真人不具备的特性,比如说 TA 可以在任何环境中存在、可以有无数分身。如果要办一场演唱会,TA 可以同时出现在上海和东京,而现实中的歌星是需要排档期的。虚拟人还可以快速转换不同的装扮、发型、妆容,所以想像空间非常大。NExT 也一直在探索虚拟人的落地场景,做各种各样的尝试。」

在沈黎看来,一个更高效、拟真的数字世界正在慢慢被构建。未来的游戏将是:虚拟和现实是在融合的;平台的界限、大小屏幕的终端体验也在融合,线上与线下、游戏内与游戏外在融合,官方创造内容与玩家创造内容也在融合。

所以,在腾讯的元宇宙布局中,游戏一定是最大的主角。

而且在对游戏的理解,腾讯也在不断扩大边界,游戏同样可以连接更多线下场景,完全可以打造 " 超级数字场景 "。

除了游戏呢?

腾讯已经入局了数字藏品市场。2021 年 8 月,腾讯旗下的 NFT 交易平台" 幻核 "正式上线,这也是它在自研 NFT 产品方面的首次尝试。2022 年 3 月 11 日,腾讯幻核正式接入国家级版权交易保护联盟链,成为国家级数字文创规范治理生态矩阵的成员。

今年 5 月,原腾讯新闻总经理王诗沐卸任并调任 PCG 社交平台与应用线,负责其带队孵化的幻核等创新业务。

实际上,关于元宇宙的布局,去年三季度的财报分析会议上,腾讯高管针对分析师的问题,透露了不少信息,包括:

元宇宙的提出对游戏行业是非常有利的;同时,元宇宙在社交媒体方面也有非常好的应用空间,未来元宇宙也可能能够应用于企业服务相关场景。

要实现元宇宙,腾讯有不同的道路,例如开发高度互动、开放世界类型的游戏,也可以在同一 IP 下开发不同品类的游戏,也可以通过一个游戏平台让玩家有完善的基础设施去开发自建体验,在社交网络上引入更多游戏化因素;也能通过 AR 与 VR 提供更加真实的物理世界体验。

基于其游戏和社交媒体基础,腾讯将通过大量技术和能力,像搭积木一样探索和开发元宇宙。

腾讯在元宇宙方面的能力和定位,腾讯有技术和 know-how 构建模块,通过这些模块能够很好地支撑元宇宙,例如腾讯在游戏、社交媒体方面具备经验,具备引擎、AI 等方面的优势,并且腾讯的服务器架构也能够连接更多的用户。我们认为我们能够通过构建更加完整的生态体系,最终实现元宇宙。

有分析师希望腾讯分享在全球背景下看到的元宇宙的机会?需要准备些什么来抓住这个发展趋势,是否需要准备一个单独的全球基础设施或一些社交网络基础设施来在全球背景下抓住这个机会 ?

对此,腾讯高管表示,主要路径包括:

1)游戏。最类似于元宇宙的路径是游戏,是虚拟世界。对于游戏来说,它们已经拥有了许多现成的组件。我认为最大的挑战是整合更多的虚拟体验,所以《堡垒之夜》和《RocketLead》是一个例子,而《Roblox》则包含了多种不同的所谓游戏体验。我们提供越来越强大的工具,让其他业余和专业的内容创造者可以在这些虚拟世界中创造体验,包括非游戏体验

2)将已经拥有高度功能性技术机器人的用户操作社区,从文本和图像基础转移到更具有沉浸感的视频基础,这就是 Discord 这样公司有机会的场景。

3)利用现有的社交网络。对于社交网络,我们既需要提供3D 图像功能,也需要提供游戏公司需要的UGC 和 PGC 工具。因此,虽然 Messenger 和 Snap 这样的社交网络本身拥有最多的资本资源,但它们也有大量的工作要做。

种种迹象表明,对元宇宙,腾讯是有着很大的版图野心的,虽然它还需要时间,就像腾讯高级副总裁马晓轶在多个场合分享的那样,元宇宙现在风靡全球,但腾讯希望从更加现实的角度来看待这一 " 下一个大事件 " 及其对网络游戏的影响。短期两到三年,对元宇宙持悲观态度,但从长线看,2030 年是一根基准线," 未来 20-30 年里,以 Metaverse 为核心的、集成的互联网体验,会给整个社会带去更大的冲击 "。

可见,腾讯真的是手握一大把元宇宙的 " 好牌 ",站在金字塔的顶端,俯瞰四方,以后就看它怎么出牌了!

知名大 V" 犀利财经 "(xili-caijing)原创!

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