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2亿月活跃用户的华为游戏中心,正在向“内容驱动”转变

2021-1-26 28 1/26

1 月 23 日,华为举办了最新一届的花粉年会。不同于往年规模浩大的线下聚会,考虑到疫情原因,这次花粉年会改为了线上直播。会上华为公开了一些数据:花粉俱乐部成立 8 年,注册用户超过 2 亿,日均活跃用户已经超过了 400 万,已经是国内最活跃的粉丝社区之一。

华为 HMS 服务全球月活用户达 5.8 亿,这也代表着华为手机、智能家居生态已经建立了稳定的用户群。

我曾经参加过几次华为的线下活动,深感 " 花粉 "
群体的规模。来自五湖四海的花粉们会举着代表他们省市的牌子,人头攒动,场面非其他手机发布会可比。作为中国最大的手机和科技公司,华为在国内市场的渗透率已经远非扁平互联网用户画像可以概括,从一线城市到偏远乡村,从学生到老人,都有忠实的华为用户。

可能是由于过去华为覆盖全民的市场占有率,让其 " 硬件终端 "" 渠道平台 " 的定位太过让人印象深刻,在很多人的认知里,华为做好手机硬件和系统,建设好底层的软硬件生态就够了。至于手机里的次级生态,如娱乐与生活,交给第三方合作伙伴即可,华为只需要扮演一个平台方,就像之前苹果那样。

但随着手机人口红利的消失,这几年我们能明显看到,华为已经不限于单纯搭建底层平台了,而是更主动地参与到各个细分领域中。

比如游戏领域。其实华为早就和国内的头部游戏厂商有过深度的合作。但此时的华为并不会主动提起,对外的舆论还处于一个比较低调的状态。以至于早年在玩家社区中传播比较广的 " 与华为有关游戏新闻 ",反而是一些让业内人士哭笑不得的 " 负优化
" 阴谋论、花屏或者卡了,就是说厂商在对华为手机负优化。实际上,华为早就和相关厂商达成了合作,对于一些头部游戏还会派工程师驻场,以保障手机与游戏之间更加适配,优化还来不及,更遑论负优化了。

2018 年,华为推出了一个名为 GPU Turbo 的软硬协同的图形加速技术,其基本原理是针对不同的游戏,采用预先训练的 TensorFLow 神经网络模型,针对每款设备、每款游戏的 DVFS
优化控制(动态电压频率调整),以实现画质帧数与功耗的兼顾。这个时候,华为已经比较多去宣传游戏方面的优化,每次发布新手机,游戏相关演示也是重头环节。加上云游戏方面的合作与建设,华为在游戏领域的动作已经越来越主动。

到了这次的花粉年会上,华为终端云服务更是单独举行了主题为 " 个性化表达,一起游戏 " 的分论坛,对华为在游戏领域的布局做了更多的分享。

分论坛上的一大重点,是对外介绍新版的华为游戏中心。数据显示,截至 2020 年底,全球华为游戏月活用户已超过 2.1 亿。不同于传统的手机应用商店,华为游戏中心很早就是一个独立的应用,非华为手机也可以安装。两年前,我们曾报道过休闲游戏在华为游戏中心权重很高的现象,因为华为手机覆盖面太大,以至于在一些核心游戏社区不受重视的大众玩家需求,在华为这边有很高的需求量,这种 " 反映大众需求 "
的属性也贯穿到了很多华为产品中。

但这两年,华为游戏中心在尝试变得更加垂直一些。其最显著的特征,是从一个分发驱动的平台,转变成了一个内容驱动的社区。在产品设计上,华为游戏中心削减了游戏分发的展示位置,转而为玩家创作的内容提供更多的展示窗口。

在这个基础上,华为游戏中心设立了六档栏目,分别是新游爆料室、游戏情报局、上分之路、凹凸同人社、游风尚、哔哔叨。大部分栏目从名称便可看出其定位,就像一家游戏媒体,为玩家提供游戏资讯,攻略及视频,覆盖了不同年龄段细分用户群的需求,另一方面也鼓励玩家参与到阅读、分享与内容共创中。值得一提的是哔哔叨这个栏目,光看栏目名有些摸不清头脑,它其实是华为游戏中心自己策划的一档采访栏目。在这档栏目里,编辑们会带着摄制组去游戏开发商的后台,拍摄游戏幕后的纪录片,以纪实的镜头呈现游戏经验。分享传递更多游戏的故事,拉近玩家与开发者的距离。为什么华为游戏中心要从分发驱动向内容驱动转变,一方面有行业大背景的原因(内容营销的作用愈加凸显,传统的买量逻辑不再被看好等
);另一方面,也源于华为尝试改变之前单一的硬件终端商的形象,希望以更积极的姿态参与到游戏行业中。2020 年华为游戏中心开展用户回馈活动超过 9300 场,包括邀请游戏厂商与专业玩家与用户进行面对面交流。作为一个年使用人数达 2 亿的 " 社区 + 渠道 " 的 APP,华为游戏中心的一举一动,可能会给很多产品带来不可忽视的影响。

而在用户层面,内置游戏助手、技术支持、社区入口等功能的华为游戏助手,可以为玩家提供切实的便利。而相应的平台权益也可以让玩家获得一些游戏外围的服务(如申诉渠道、误操作恢复等)。值得关注的是,在开拓游戏领域的同时,华为游戏中心也在不断加强未成年保护,采用用户实名、控制未成年人游戏时段时长、规范未成年付费服务和消费投诉处理流程等。未成年保护是游戏平台的必修课,但这门课上的如何,则要看各平台的社会责任心,作为一家民族科技企业,华为在这方面答卷势必要准备得更充分一些。

除了华为游戏中心外,在这次的花粉年会上,人们还可以看到华为发挥科技企业的优势,对游戏的诸多技术支持。比如发端自 GPU Turbo 技术的华为凤凰引擎,通过华为 HMS Scene Kit
进行开放,能进一步优化画质能耗,让曲面玻璃大理石柱等不规则物品上的人物反射更加真实,细节也更加丰富,而且实现了光线追踪技术在移动端手游的首次商用。此外,从这些年的产品线布局来看,华为一直在尝试结合自家的多条产品线来推动游戏体验的提升,除了传统优势项目云游戏服务外,HUAWEI MateBook 系列 2021 款首次搭载华为应用市场,打破了智能手机与 PC 的传统壁垒。而结合华为智慧屏、和
Sound 系列音箱,用户可以通过 Cast+ 增强投屏技术可以让手机链接到大屏幕上,实现大屏低延迟 + 手柄操控 + 立体声的体验。

总的来说,华为正在更主动地参与到游戏行业中,而这种参与,始终是软硬件协同的——这也是华为作为一家科技公司的行事风格。虽说游戏行业最重要的始终是好的游戏产品,但基础建设和外围扩展同样重要,在国内手游为主的市场环境下,华为的这种 " 科技公司思路 ",倒也是可能会与游戏行业擦出意外的火花。

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