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游漫谈:手机配置超过NS,却带不动模拟器?轻薄使它做不到这点

2021-1-23 55 1/23

由于Switch的性能过低,导致部分能全平台的3A游戏放弃了它;由于Switch的性能过低,像《异度之刃1》这种地图资源大的游戏掉帧严重;由于Switch的性能过低,《巫师3》移植时不得不重做美术资源;由于Switch的性能过低,居然还受到了国内某手机巨头的嘲讽,推出一副山寨外设就敢称“秒杀Switch!”

之所以市面上会出现这种跨行业无下限的宣传,是因为单从“游戏”角度来看手机与游戏机还是有很高重合度的。并且事实上部分厂商的旗舰手机论配置而言,动辄16G RAM,256GROM和旗舰CPU等等,的确要比Switch更豪华。

可即便如此豪华的配置,为什么不能全速运行Switch模拟器,像PSP、GBA等模拟器一样畅玩模拟游戏呢?关键还要从硬件职能和硬件设计思路上分析。

GPU(图形处理器)在硬件职能上与CPU旗鼓相当,尤其在某些重视图形的场合下GPU的作用要更大一些,比如游戏行业。游戏所使用到的各种2D/3D建模、光影效果都需要强大的GPU支持。而即便性能不如纯主机级别的Switch,也选择了一颗接近桌面级别的IMR结构GPU。

Switch的类桌面级GPU支持它使用更高级的特性,而移动级GPU在这方面表现很一般,这导致想要模拟这种拥有高级特性的游戏,需要依托于软件层面来提供或绕过部分高级特性,无形之中额外开销增加了许多。因此相比于使用的TBR/TBDR结构移动GPU的手机而言,Switch在图形处理方面事半功倍。

不仅如此,散热方面的主被动也是重头戏。迄今为止还没有哪款手机能够完美解决掉发热问题,是因为手机“越做越薄”的理念不允许厂商增加提供主动散热的散热器,即便它也许会很小。从“为发烧而生”到现在“为游戏而生”,各种宣传理念满天飞,结果手机还是容易产生过热消耗带宽的问题。相反Switch内置风扇主动散热,这让它有更多稳定持续的续航带宽可以使用。

要知道内存带宽是硬件非常重要的一环。它越充裕、越持续越能满足长时间高效稳定输出的需求,比如在“延迟渲染”方面就非常依赖内存带宽。偏偏手机由于散热等问题会降低效能,这个硬伤使得它在模拟Switch游戏时相当吃力,因为Switch游戏大多都大量使用了“延迟渲染”。不单这样,部分追求画质表现的手游也会出现明显卡顿、掉帧甚至闪退,问题也在此处体现。

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